In This Corner of the World (Kono Sekai no Katasumi ni): il sito americano riporta la seguente scritta 'torn apart by war. Brought together by love (separati dalla guerra, riuniti dall'amore)' e fa sembrare questo un film dedicato a starcrossed lovers in tempo di guerra.
Non è così.
Tratto dall'omonimo, concluso manga, In This Corner of the World è un film d'animazione giapponese di circa 2 ore, realizzato da Mappa, diretto e scritto da Sunao Katabuchi (famoso per Black Lagoon, ma qui alle prese con qualcosa di completamente diverso), ambientato prima, durante e dopo la seconda guerra mondiale. Il film segue la vita di Suzu Urano: da giovane bambina nata a Hiroshima, a giovane moglie di un (per semplificare) impiegato pubblico. Si comincia negli anni '30, si attraverso tutto il periodo di guerra con particolare attenzione alla sua conclusione e alle bombe atomiche, si finisce qualche anno dopo con un epilogo narrato sotto i titoli di coda.
Film d'animazione sulla seconda guerra mondiale fatto dai giapponesi, è chiaramente un prodotto da circuito dei festival, nonché una vera e propria esca per premi. E ne ha vinti molti. E non si può dire siano immeritati.
Esteticamente è un prodotto superiore. Non rispecchia assolutamente lo standard dell'animazione giapponese, né a livello di animazione né soprattutto di character design: assomiglia... vuole sembrare realizzato in quegli anni. Il character design è quello dei manga giapponesi delle origini: tratti semplificati ma espressivi, corpi non ancora influenzati dal modello occidentale. Il tutto animato con la tecnica e la competenza contemporanea.
L'effetto iniziale è disarmante, ma proseguendo nella visione le possibilità espressive dimostrate dagli artisti che ci hanno lavorato lasciano esterrefatti: la svampita, imbarazzata e sognante espressione di Suzu è affascinante ed emotivamente coinvolgente.
L'amore di cui si parla non è tanto quello erotico tra Suzu e i due uomini della sua vita (sì: sono due ma questa è una storia matura, quindi il triangolo è assolutamente proprio e trattato in modo umano, senza i deliri dell'animazione scolastica), ma è soprattutto l'amore all'interno della famiglia e della comunità.
In questo film non ci sono dei cattivi: la guerra è mostrata in modo minimo e quasi fosse un fenomeno naturale più che il frutto di azioni umane; la distruzione e la povertà che si abbattono sulla famiglia, le privazioni e tutto il contorno non vengono mostrate in toni drammatici e senza speranza. Non è un documentario sull'olocausto o gli orrori della guerra, ed è strano.
Il panorama è sempre idilliaco, i protagonisti sono stoicamente sereni e uniti: intorno a loro cadono le bombe, gente muore ma non c'è insistenza grafica. Tutto accade fuori campo. La vita continua come se dopo un acquazzone.
L'effetto è a dir poco straniante: la storia non cade mai nei classici stereotipi, li evita così tanto da rasentare il revisionismo.
C'è un unico passaggio visivamente gore, davvero gore con vermi e putrefazione, sangue e morte disgustosa: questo momento, un minuto al massimo di scena, è immediatamente prima del momento più 'felice' di tutta la storia. Non è certamente casuale.
Non c'è niente di casuale e la sceneggiatura è seriamente pensata e strutturata: Suzu è un'artista, non professionista (è una moglie giapponese, il suo compito è stare a casa), appassionata di disegno passa tutto il suo tempo e spende i suoi pochi soldi per disegnare. A un certo punto durante il film, a causa della guerra, Suzu non può più disegnare: il disegno attivo del personaggio Suzu viene a mancare, questo concetto del film si trasforma e diventa una variazione simbolica nuova all'interno del film.
Fino a quel momento, Suzu aveva rappresentato un certo elemento fantasioso e fantastico attraverso la sua matita (pensate a Benigni nella Vita è Bella che nasconde la verità attraverso il racconto, qui attraverso il disegno). Quando per motivi vari, Suzu non è più in grado di fare ciò: il disegno si sovrappone alla realtà (si potrebbe parlare di allucinazioni post traumatiche, ma il senso è molto più delicato e la rappresentazione più gentile) senza più bisogno di carta e matita.
Ci sono scene drammatiche dovute inizialmente alla cultura giapponese, Suzu data in sposa a uno sconosciuto, poi ovviamente alla guerra, ma tutto viene annegato nel generale senso di abnegazione familiare dei giapponesi, nel senso del dovere e del proprio posto all'interno della società e della comunità. Nessuno è cattivo: ci possono essere dissensi ma tutto si risolve all'interno di una dinamica di squadra sempre unità.
Una fantasia? Una finzione?
Sicuramente sì. In This Corner of the World pone un filtro sui consueti temi dell'atomica e della guerra, per mostrare la vita di una persona comune in quegli anni senza la tragedia patetica.
Suzu è la protagonista e il marketing la vuole personaggio eccezionale, ma non è così: in realtà tutti i personaggi del film condividono lo stesso atteggiamento unico.
Tutto questo potrebbe sembrare assurdo se non fosse per la migliore scena di tutto il film: al momento della dichiarazione di resa del Giappone, ascoltato alla radio da tutta la popolazione all'indomani dell'ancora incomprensibile tragedia delle bombe, la popolazione si incazza.
La stoica resistenza, il sorriso davanti alla disavventura, tutte le privazioni e le morti sofferte: tutto era stato fatto in nome della futura vittoria e del posto di privilegio che il Giappone avrebbe raggiunto sul panorama mondiale dopo la sicura vittoria.
La sconfitta rompe l'incantesimo o l'auto-inganno e i personaggi crollano nello sconforto.
...ma è una cosa temporanea. La vita continua e un po' migliora e tutto sommato non si trattava né di incantesimo propagandistico, né di una forma di auto-ipnosi di massa, ma del vero spirito giapponese.
La bomba è un after thought, un flash da lontano che non sembra intaccare realmente la vita dei protagonisti in alcun modo.
E' certamente impressionante, specialmente se fatto da giapponesi, specialmente pensando a quanto ancora il tema sia scottante. Forse rappresenta veramente il sentire popolare dei giapponesi, o forse è un trip creativo degli autori del film.
In ogni caso è unico e strano, e certamente funziona e spinge a valutazioni e riflessioni.
L'ottima qualità complessiva è un po' messa in ombra dalla complessità del messaggio e della visione artistica.

Le 10 Mappe che Spiegano il Mondo (Prisoners of Geography, 2015): il titolo originale è decisamente più allettante. E' il primo (direi) libro di Tim Marshall, giornalista inglese per 3 decenni impegnato come corrispondente estero in zone di guerra per conto di BBC e Sky News.
La prefazione al libro è stata scritta dal direttore del MI6, quello di James Bond.
E' un saggio di geopolitica diviso in 10 capitoli, ognuno dedicato a una diversa regione geografica del mondo, ognuno inteso per spiegare come le relazioni internazionali di un paese, il suo sviluppo e rapporti interni, dipendano in larga parte da fattori geografici.
Russia, Cina, USA, Europa Occidentale, Africa, Medio Oriente, India e Pakistan, Corea e Giappone, America Latina, Artide.
Naturalmente, alcuni capitoli risultano più interessanti di altri in risposta alla visione soggettiva del lettore: a qualcuno poi, magari, piace tutto il mondo e quindi piaceranno tutti i capitoli; a me alcuni posti stanno sul cazzo per principio, la storia di quei posti mi ha colpito meno.
Perché la Russia ha annesso la Crimea, perché gli USA sono la più grande potenza mondiale, perché viene tollerata l'esistenza della Corea del Nord, ma cos'è tutto questo casino tra gli arabi, ma perché in Africa si ammazzano così tanto tra di loro, etc etc.
Il libro risponde a queste domande, soprattutto il libro offre l'opportunità per capire finalmente certe cose di cui si sente spesso, se non addirittura abitualmente, parlare senza averne però la minima reale conoscenza. Quante volte sentiamo frasi al telegiornale relative a qualche fatto disastroso in qualche parte del mondo più o meno lontana, ecco: in questo libro vengono elencate in modo chiaro e conciso tutte le conoscenze base per cominciare finalmente a capire davvero cosa vogliano dire quelle frasi.
Non è la bibbia della politica estera, ma la sintesi informativa offerta da Marshall svela uno sguardo d'insieme, tanto storico quanto attuale, che consente di farsi finalmente un'idea meno che approssimativa di cosa succeda (e perché) all'estero.

The Dark Tower: ah, ce n'è da parlare. La storia dell'adattamento cinematografico del capolavoro di Stephen King è lunga e complessa: comincia in una notte nera e tempestosa con l'idea di farne un massiccio progetto multimediale andando a toccare qualsiasi trend di successo possibile, dalle serie tv ad alto budget ai film serializzati, passando naturalmente per l'universo condiviso. Inizialmente avrebbe dovuto essere tutto gestito da Abrams, ovviamente, poi da Ron Howard, infine da uno sfigato sconosciuto.
Dieci anni circa di sviluppo che, anticipo il concetto base, hanno portato a partorire un topolino morto fatto di merda e pus.
L'insuccesso a tutto tondo, commerciale e di critica, ha posto i progetto in coma: nessuno ha ancora dichiarato, mi pare, che non se ne farà più niente, ma sia la serie che i film seguiti sono nel limbo.
Intervistato in proposito, King ha persino ventilato l'ipotesi di un immediato reboot.
La storia del mio interesse verso questo progetto è il seguente: la Torre Nera di Stephen King è la lettura di una vita. Il primo libro uscì in Italia prima che imparassi a leggere correttamente, per il secondo ero pronto. Il resto è storia: i libri sono usciti a distanza di anni, salvo gli ultimi. Io ero lì.
Oh, si parla di un adattamento della Dark Tower. Sarà una merda.
Oh, hanno deciso di prendere Idris Elba nel ruolo di Roland, che King ha più volte dichiarato essere fisicamente basato su Clint Eastwood. Bravissimo attore, Elba, ma il punto non è il colore della pelle dell'attore: il punto è il colore della pelle del personaggio, soprattutto in relazione a personaggi successivi. C'è un ottimo articolo da qualche parte in rete che spiega il difetto concettuale di fare un Roland nero e perdere il senso del privilegio bianco che il personaggio largamente incarna nel corso della storia.
Faccio a questo punto presente che, in casa, ho tutto della Torre Nera: il companion book in varie edizioni, le poesie, i libri con le storie brevi, ho persino preso lo stupido Charlie Choo Choo.
Roland nero = nope.
Intenzionato a non guardare il film, ho cominciato a evitare sistematicamente tutte le notizie relative.
...fino al dramma.
Uno stupido tweet di quel bastardone di Stephen King.
Riporto il tweet per futura e imperitura memoria (google durerà più di Twitter): "The Dark Tower is close, now. The Crimson King awaits. Soon Roland will raise the Horn of Eld. And blow."
Questo tweet è datato 19 Maggio 2016 ed è corredato da un'immagine del corno di Eld con sovrimpressa la scritta 'Last Time Around'.
Se non avete letto i libri, o se non li avete letti appassionatamente, questo tweet potrebbe significare zero: un po' di parole drammatiche per far pubblicità all'uscita del film. Non è così.
Questo tweet contiene un significato immediatamente chiaro agli iniziati e mise il fandom (piccolo ma maniaco: tanto per dire ci sono 2 subreddit dedicati e in lotta) della Torre Nera in una geek frenzy epocale da spavento.
Meteoriti esplodenti di entusiasmo e nerdgasm multipli.
Improvvisamente tutto cambiò: chissene fotte del privilegio bianco, dammi Elba tutti i giorni e dammi non un adattamento ma un SEGUITO dei libri.
Il progetto multimediale definitivo e la visione di King che si meta-meta-meta-trasforma in qualcosa di nuovo e mai fatto prima.
Peccato che il film, alla fine, faccia davvero merda.
Ha il titolo della Torre Nera, i personaggi si chiamano come personaggi dei libri, ci sono luoghi e immagini che provengono dai libri, ma è tutto rimescolato e completamente diverso dai libri: solo in modi negativi. I personaggi hanno caratteri e motivazioni non in linea con l'originale, la storia non ha un cazzo a che vedere con l'originale.
Non c'entra un cazzo.
Non ha senso parlare d'altro: non è l'adattamento del libro, è un casino di frullato confuso di pezzi slegati dei libri uniti a minchia e privati di ogni spessore.
Ci sono un paio di scene d'azione non male con alcune finezze da gunslinger circense, ma niente di più.
NOTA: ignoravo che Matthew McConaughey avesse una catchphrase.


Anime Crime Division: Freddie Wong l'ho scoperto io. Se fosse possibile vedere la cronologia delle sottoscrizioni youtube a un canale, la mia sarebbe tra le primissime del suo primo canale.
Oggi Freddie Wong è circa una potenza ed è uscito dai confini di youtube per diventare produttore/regista anche nel mondo reale/professionale, da qualche tempo la sua casa di produzione Rocketjump è in una stretta collaborazione con crunchyroll, il principale servizio di streaming anime al mondo: da questa partnership è nato Anime Crime Division. 
La prima stagione, e bisogna aiutarli a finanziare una seconda, è composta da 3 episodi di circa 10 minuti, gratuitamente visibili su youtube.
Nella città di Neo Otaku City, c'è una speciale divisione della polizia che si occupa di crimini contro gli anime.
Nel primo episodio, al lone wolf veterano Joe viene affiancata la giovane recluta Diesel.
Il loro primo caso sarà risolvere una guerra intestina tra la banda dei subber e quella dei dubber.
Il secondo caso li vede discendere negli abissi dei combattimenti illegali underground di Yu-Gi-Oh.
Il loro terzo, e ultimo per il momento, li pone contro un serial killer che uccide gunpla.
La qualità tecnica è come sempre eccezionale, se conoscete i lavori di Rocketjump o dei loro cugini di Corridor Digital, sapete già quanto benessere visivo aspettarvi. Le sceneggiature sono spassosissime, tanto per i dialoghi quanto per le situazioni, ovviamente in larga parte per i tanti riferimenti geek.
Non si può realmente parlare di 'riferimenti' per una serie che parla di otaku a otaku con otaku.
...tuttavia, l'operazione Anime Crime Division non è stata fatta senza ragionevolmente pensare a mantenere la fruizione la più ampia possibile: i 'riferimenti' sono tutti a produzioni eccezionalmente famose e, tanto per dire, la produzione ha ritenuto fosse necessario spiegare con una sovrimpressione il significato della parola tsundere.
E' un livello di conoscenza base: la serie è aperta ha chiunque abbia guardato di sfuggita cartoni animati negli ultimi 20 anni. E' il classico prodotto intelligente studiato per far sentire esperti e parte di una cerchia, anche i più casual dei casual.
Il risultato è eccellente. Esilarante e superlativo.
Potrei fare un abbonamento a crunchyroll solo per supportare la prossima stagione.
Stando a 'loro' per mostrare supporto basterebbe anche attivare il 30gg gratis a questo indirizzo.


Genocidal Organ: inaspettatamente, il più problematico dei film d'animazione tratto dalle opere di Project Itoh si è rivelato essere il migliore.
Avrebbe dovuto essere il primo, poi Manglobe è fallita, è infine uscito per ultimo dopo Empire of Corpses e Harmony, realizzato da uno studio d'animazione appositamente messo in piedi da sopravvissuti di Manglobe.
Avrebbe dovuto essere il primo perché Genocidal Organ fu il romanzo di debutto, il romanzo di più successo e un lontano prequel di Harmony.
Ciò detto.
Regia e script di Shukou Murase: non dico debutto alla regia ma quasi dopo una vita nel character design, direzione dell'animazione in produzioni importanti e gavetta direttoriale su piccole cose.
Siamo nel 2020 e qualcosa.
Le torri di New York sono cadute, a Sarajevo è scoppiata una bomba nucleare: gli USA hanno radicalmente cambiato alcuni dei diritti fondamentali dei propri cittadini, adesso tutti sono costantemente spiati e controllati. Rinunciare a una libertà per liberarsi della paura del terrore.
Gli USA sono un felice paese capitalistico dove la popolazione può più o meno felicemente vivere in modo normale e consumistico, ignorando la realtà del mondo esterno.
Il governo USA tuttavia non è ignorante del mondo esterno. Il mondo esterno è un casino e guerre civili stanno scoppiando ovunque e dilaniando ogni altro continente, specialmente l'Europa Orientale.
C'è un comune denominatore: un americano di nome John Paul, una specie di super-super terrorista.
Protagonista della storia è il capitano di un corpo delle forze speciali americane, a mezza via tra il super soldato e la super spia. La sua missione è catturare John Paul che, ovviamente, è un prodotto impazzito dello stesso governo americano.
Temi centrali della storia sono la disparità tra paesi occidentali e orientali, l'orrore e la violenza della guerra, l'indifferenza verso la condizione degli altri, la sorveglianza e il controllo, la diversità di cosa si è disposti a sacrificare e a quali libertà si sia disposti a rinunciare tra persone diverse.
Il gimmick tecnologico centrale è la capacità manipolativa del linguaggio: John Paul ha scoperto un linguaggio della violenza capace di trasformare persone normali in genocider senza pietà, i soldati come il nostro capitano si lasciano volontariamente preparare alle missioni da psicologi il cui scopo è manipolare i cervelli dei soldati affinché non provino esitazione, rimorso o altre emozioni durante la battaglia.
L'animazione è pregevole, la sceneggiatura ben scritta, le scene d'azione valide, gli attori in gamba e i dialoghi sono sviluppati senza eccesso d'intensità, mantenuti nei confini di una discreta credibilità e coordinati con le caratterizzazioni dei personaggi.
L'influenza di Ghost in the Shell, esattamente come in Harmony, è palpabile a ogni passo.
Considerate le difficoltà produttive avrebbe dovuto essere una merda, invece è il migliore di tutto il progetto; è in generale un buon film d'animazione e un ottimo film di military scifi.
SPOILER SPOILER SPOILER
Alla fine muoiono tutti. John Paul non è un pazzo (circa): la sua missione non è violenza fine a se stessa, vuole semplicemente eliminare tutti i nemici dello stile di vita americano, facendo in modo che si uccidano tra di loro. Lo fa per proteggere la felice indifferenza del popolo, perché i terroristi spariscano.
L'unico a sopravvivere, come si vede a inizio film essendo tutto un flashback, è il nostro capitano.
Succedono varie cose, il capitano decide di lasciarsi ricatturare dal suo paese, subire processo in modo da poter dire tutta la verità e scuotere la coscienza comune. Durante la sua deposizione, trasmessa pubblicamente, il capitano utilizza il linguaggio del genocidio per... uhm.... distruggere e rifondare la società o qualcosa del genere.

Call of Duty WW2: mi sono dato circa 1 mese di multiplayer e aver concluso la campagna prima di scrivere. In più mi ero dimenticato.
Tirando le somme: dopo aver saltato gli ultimi 2 Call of Duty, quindi più del solito rispetto al mio trend di un anno sì/un anno no, sono stato felicemente attratto dal ritorno alle origini BOOTS ON THE GROUND (chiunque bazzichi comunità online di COD capirà) del gioco.
E' di nuovo tempo di Seconda Guerra Mondiale.
Gli amici di Sledgehammer continuano a mostrarsi i migliori sviluppatori per COD, WW2 è indubbiamente il miglior COD degli ultimi anni per me. Fermo restando la premessa di poco fa.
Il gioco è stato un successo commerciale facendo immediatamente dimenticare il relativo insuccesso di Infinite Warfare. La scelta di tornare a un setting storico, mandando a cagare il futuro e i movimenti extra alla Titanfall, ha pagato forte.
Partiamo dalla campagna: l'edizione italiana del gioco ha solo l'opzione audio italiano, quindi la campagna fa schifo perché al posto di veri attori americani abbiamo gli sfigati doppiatori nostrani. Fanno il possibile ma non c'è competizione. Disgustato dall'audio, ho giocato la campagna a veterano.
Solita campagna di COD molto patetico-emotiva. Gameplay molto scriptato, checkpoint bastardi e la classica frustrazione da nemici infiniti delle campagne di cod giocate veterano. Non è certamente il modo migliore per affrontarla ma... è graficamente spettacolare, talmente bella visivamente da rendere ancora più stridente il contrasto con l'audio italiano da adattamento alla Ghezzi anni '80 dei film HK. E' un bel film americano con gli eroi americani che vanno a salvare l'Europa dai cattivi tedeschi. Non ci sono momenti disturbanti o ambiguità morali come durante le discusse campagne dei Modern Warfare, qui è tutto chiaro con il nostro protagonista Texano, il sergente incazzoso, l'ufficiale buono, l'amico ebreo, la donna della resistenza francese.. è tutto molto stereotipato, molto ben diretto: non è originale ma è fatto talmente bene che poco importa.
Alla fine i tedeschi perdono. Spoiler?
C'è un epilogo strappalacrime un po' Band of Brothers, un po' docufiction.
La campagna di WW2 è incredibilmente simile ai bei blockbuster americani di una volta: tanto scema quanto bella da vedere.
A livello di gameplay, come dicevo: giocare a veterano vuol dire strisciare molto e cercare di avviare gli script dei livelli. Il solito.
Ignoro gli Zombie, non gioco a quella modalità. Ho tentato un paio di partite, è sempre la stessa roba.
Passiamo al multiplayer competitivo.
Il lancio è stato uno dei peggiori di sempre per COD: disconnessioni, server down e vari problemi ancora adesso non completamente risolti.
Io personalmente non ho riscontrato nessun problema reale, sono qualche fastidio.
Il gioco è divertente come sempre.
Novità di WW2: c'è una modalità Guerra a cui non gioco perché è disponibile solo in modalità non-hardcore, l'ho provata un paio di volte ed è probabilmente meglio (è una copia migliorata) dell'equivalente da Battlefield 1.
C'è un ambiente hub che dovrebbe funzionare come Destiny ma non funziona ed è inutile, però è il posto dove fare gli 1vs1 nel Pit, che è una delle cose più divertenti di tutto il gioco.
Ci sono poche mappe.
In realtà ci sono lo stesso numero di mappe del solito, ma alcune funzionano solo in Guerra, quindi per il multiplayer normali TDM risultano effettivamente meno.
Le mappe possono piacere o meno.
Il design medio delle mappe, salvo 1 lampante eccezione, favorisce il solito run & gun; tuttavia, non è insolito finire dentro partite lente e ragionate dove tutti camperano, o meglio mantengono la propria posizione. Capitano delle partite TDM che sembrano dei search and destroy.
Non so se dipenda dall'invecchiamento della popolazione di COD, o se l'abuso di run & gun causi una sorta di effetto paradosso.
Personalmente, mentre sfoggio il mio classico tag CAMP, posso testimoniare che sia ancora possibile camperare con successo. E' un po' più difficile perché le mappe te lo rendono faticoso, ma viene compensato dalla maggiore stupidità media dei giocatori.
COD WW2 offre il pacchetto completo: qualunque cosa vogliate, a livello di gameplay, da un FPS qui c'è.
Io faccio solo TDM hardcore e sono molto contento.
NOTA: c'era stata una mini controversia pre-lancio riguardo i simboli come la svastica. Sledgehammer ha scelto di utilizzarli solo nella campagna, dove i nazisti sono tutti malvagi e non controllabili; sono altresì esclusi dal multiplayer. Una scelta politicamente carica per impedire che idioti si possano esaltare a impersonare i nazisti. Mai come in questo ultimo anno, qualsiasi cosa americana è politica. Lo shock Trump sarà di quei mali che non vengono solo per nuocere perché sta causando reazioni e obbligando a prese di posizione tutti quei comparti della società americana (e per esteso mondiale) che normalmente galleggerebbero sull'ambiguità.
NOTA2: loot boxes. Ci sono sono, sono solo cosmetiche. Activision meglio di EA.

Parole in Gioco (Id, 2017): l'autore di questo saggio di linguistica particolare è un professore di semiotica e di teorie della creatività, già pubblicato con diversi libri specializzati sul tema dei giochi linguistici in senso estremamente lato. E' anche direttore di eventi dedicati al gioco e alla lingua.
Stando alla wikipedia è figlio di un 'famoso enigmista', anche se non mi è chiaro cosa possa voler dire, e fratello del direttore della Settimana Enigmistica. Una famiglia, una vocazione.
E' uno studioso per passione e professione di una materia straordinariamente specifica: le attività ludiche a base di parole. Giochi di parola, nel senso quasi di figure retoriche, ma anche più prosaici cruciverba e filastrocche: ogni possibilità di giocare con le parole, letteralmente.
Il primo capitolo del libro è giustamente introduttivo: si stabiliscono alcune nozioni base di linguistica, tipo il rapporto tra significante e significato (distinzione che l'autore non apprezza, ma uso per semplicità), mostrando alcuni esempi di quella famosa convenzione che ci permette di essere capiti. I limiti di questa convenzione diventano il gioco, definito dall'autore come l'oscillazione tra regole e libertà.
Nei capitoli successivi, l'autore divide i giochi di parole in due gruppi principali, due 'livelli': il primo livello è quello dei giochi di parole estemporanei, d'aspetto puntuale, quelli in senso stretto come calambeur, bisticci, freddure e doppi sensi; il secondo livello è invece composto dai giochi con le parole, dai quiz televisivi ai cruciverba, passando per libri gialli, indovinelli e tutto ciò che è strutturato e interattivo.
C'è un lungo capitolo sulla distinzione tra enigma e indovinello; uno per spiegare come l'enigmistica sia un fenomeno propriamente italiano (la Settimana Enigmistica è pubblicata dal 1932) con pochi paralleli nel resto del mondo, e in nessun caso così pervasivi della cultura popolare.
E' in questi due capitoli che il testo compie la svolta più tecnica che caratterizzerà l'ultima parte, occupante da sola quasi metà del volume: la prospettiva creativa di una semiotica specifica dei giochi linguistici, l'analisi dell'ambiguità, una breve storia buffa di Saussure.
L'approfondirsi dei temi segna una svolta decisa nel linguaggio dell'autore, che abbandona i toni divulgativi e si immerge nel gergo: non è fuori luogo, è il vero fulcro del volume, ma coincide con una perdita d'interesse verso la lettura.
C'è un po' troppa disparità tra le metà del libro, ma è un bel saggio su un argomento che, impensabilmente, ci caratterizza come popolo.